viernes, 13 de diciembre de 2019

PIFIAS DE LA HISTORIA #2

Hoy tenemos segunda entrega de "Pifias de la historia", aunque más que historia hablamos de leyenda, pero como todos sabemos, en el péplum, tan lleno de licencias, ¿Qué es la leyenda y qué es la historia? Hoy nos vamos a la Iliada, donde un conjunto de suertes explicadas bajo las mecánicas de VE Péplum, principalmente críticos y pifias, dieron final a uno de los héroes más famosos de la historia ¿O era leyenda?


- DJ: A ver, Aquiles, el PNJ este que ha liado todo el tinglado, Paris, te dispara por la espalda con su arco. Como el ataque es por detrás, en este caso, ese gran escudo que estás usando no te ofrece Def adicional por cobertura contra ataques a distancia. Vaya, si de todas formas te ha pegado con un crítico, y como efecto del mismo decide causarte el máximo daño +1. Ten en cuenta que ya llevas un rato batallando y chuleando en primera línea, y ya vas bastante tocado de PV (Puntos de Vida).

- Aquiles: Bueno, no pasa nada, tengo el talento “Invulnerable” con el que he ido restando daño y anulando muchos golpes. Así que tiro 1d10 y le resto eso al daño ¡Vaya caca! Un dos. Y no puedo anular el daño restante gastando un Pep con este talento porque a estas alturas de la partida no me quedan más Pep.

- DJ: Sí, ya los gastaste todos, y por cierto, hace un rato imploraste algo a los dioses, donde gastaste esos últimos Pep que dices, y además sacaste pifia y aún no ha pasado nada ¿Verdad?

- Aquiles: Sí, estaba intentando motivar a Ares para que se uniera a la batalla.

- DJ: Bueno, Ares no parece haberse motivado, pero Apolo, que te tiene un poco de manía por algo que hiciste en su templo, sí que escuchó tu pifiosa plegaria, y parece que ha modificado el curso de la flecha que te ha lanzado Paris, dándote en un sitio en el que te duele mucho, que por algún motivo que desconoces para ti es más que vital, en el talón. Por ello, el daño que haga de ese flechazo crítico se dobla. Bufff, mama mía, cuánto daño, arco largo (1d6+1) +1 por el efecto del crítico +1 por el bono de fuerza de París y aplicamos daño máximo = un 9, que multiplicamos por dos, cortesía de Apolo = 18, a lo que le restamos 2 por tu talento invulnerable = 16, joer, yo me tendré que pillar una calculadora, aunque tú, Aquiles, mientras vete buscando un enterrador.

domingo, 8 de diciembre de 2019

ACTUALIZACIÓN 1.3

Seguimos retocando cosillas en este VE Péplum y podemos considerar que ya vamos por la versión 1.3 del manual, el cual aún está en versión cutremaquetada por un servidor, pero paciencia plebeyos, que ya llegará lo bueno.

Entre otras cosillas, como podréis comprobar en la lista de abajo, principalmente se han retocado algunas acciones de combate y añadido otras, dividiéndolas entre básicas y avanzadas, considerando como básicas las originales de VE como cargar, atacar con dos armas o atacar empuñando un arma a dos manos, y el resto de las añadidas, aunque no sean excesivamente complejas, están diseñadas como algo opcional o puntual, para que los más puristas del estilo minimalista de VE puedan jugar solo con las básicas, y los más atrevidos con las avanzadas, o las que deseen de entre éstas.



En el siguiente listado se describen brevemente los cambios realizados en esta nueva versión:

- Se han modificado los talentos "Diestro/Lucha con X" ampliando el rango a elegir estilos tras añadir el desarmado o un arma sin escudo, encuadrando este último a aquellos que luchen con un arma en una sola mano o a dos manos, siempre que no usen escudo.
- Empuñar a dos manos armas de corta empuñadura (como espadas cortas, pugios, dagas...) es posible aunque no resulta muy práctico, aplicando -2 al ataque.
- Se ha redefinido el concepto de los ataques especiales.
- Se ha añadido la acción de combate de Contragolpe.
- Se ha añadido la acción de combate de Golpe Brutal, en la que sacrificando -2 de ataque se podrá lanzar dos veces el daño, eligiendo el mayor resultado.
- Se ha añadido la posibilidad de combinar el Golpe Brutal con la carga, pudiendo realizar así un Carga Brutal.
- Se ha añadido la acción de combate de Defenderse, pudiendo gastar de manera activa tu acción de ataque para defenderse, o en su defecto un Pep, para provocar desventaja en un ataque rival.
- Se ha modificado la acción de combate de Intimidar, permitiendo combinarla con cargar, previo gasto de un Pep.
- Algunas armas como arcos, cortos o largos, sólo permitirán aplicar el modificador de la FUE, de hasta +1 ó +2, respectivamente.
- El estar bajo los efectos de la sobrecarga reduce la defensa e iniciativa en dos puntos.
- El requisito mínimo de Fuerza para el uso correcto de armas pesadas será de 12, y si no son usadas a dos manos otorgarán -2 al ataque. Así como con un requisito de 17 podrán usar armas pesadas como si fueran medianas, a una mano o a dos con +1 al daño.
- Llevar protecciones para las que no se tiene competencia dará lugar a que por cada elemento portado se aplique -1 al ataque, más otro -1 adicional a las pruebas y rasgos afectados por el hecho de portar protecciones. La sobrecarga producida por llevar protección sigue dependiendo de la fuerza mínima exigida en cada caso.
- Se han revisado las coberturas a los ataques de distancia que pueden proporcionar los distintos tipos de escudos.
- Se ha añadido el látigo y el flagelo como herramienta de tortura/arma.
- Se han añadido los rasgos de enanismo o gigantismo, como ejemplos de rasgos neutros en Defectos y Virtudes.


P.D. A estas alturas el juego es perfectamente jugable, y salvo alguna modificación concreta, corrección ortográfica, estética o de similar índole, probablemente esta sea la última revisión que servirá para la  versión chachimaquetada, aunque esto no es el fin, aun queda mucho contenido adicional por colgar en este blog (nuevas clases, expansiones...)